Kamis, 10 Agustus 2017

Kabergunaan (Usability)

Kebergunaan usability
Definisi kebergunaan adalah sebagai derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunaannya menyelesaikan sebuah tugas.
  1. Useful : berguna
  2. Usable : dapat digunakan
  3. Used: digunakan
Tujuan utama kebergunaan adalah untuk memenuhi kriteria khusus kebergunaan adalah untuk memenuhi kriteria khusus dari tujuan atau gaal awal interaksi missal : effisiensi dan pengalaman yang menyenangkan.

Kesalahan klasik
Berikut kesalahan perancangan yang sering terjadi :
  1. Berdasarkan common sense
  2. Anggapan bahwa perilaku kelompok seseorang telah mewakili kelompok lain
  3. Keinginan atasan yang harus dilakukan
  4. Tradisi lama atau kebiasaan
  5. Anggapan implisit yang tidak sesuai
  6. Keputusan awal yang tidak didukung
  7. Penundaan evaluasi
  8. Evaluasi format namun mwnggunakan kelompok subjek yang tidak sesuai
  9. Eksperimen yang tidak dapat di analisis
Kepuasan berinteraksi
Kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila system memenuhi  8 aturan sbb ( shnederman 1998)
  1. Konsistensi
  2. Fasilitas kunci cepat ( ctrl+s = save )
  3. Umpan balik yang informative
  4. Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan ( closure)
  5. Pencegahan kesalahan dan penangganan kesalahan.
  6. Pembalikan tindakan yang mudah
  7. Dukungan pada locus of control ( pusat kendali) internal.
  8. Pengurangan beban memori jangka pendek

Uji kebergunaan
adalah proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia dan computer dari sebuah system. Ada 3 jenis uji kebergunaan ( levi and Conrad, 1997)
  1. Eksploratori
  2. Threshold
  3. Perbandingan
Uji eksploratori
Bertujuan untuk menguji sebuah system dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan atau unjuk kerjanya melambat. Tujuan akhirnya adalah berupa daftar persoalan yang terjadi selama pengujian dan disampaikan ke pengembang atau perancang system.
Uji threshold
Digunakan untuk mengukur kinerja system terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu.
Dari hasil uji ini akan ditentukan lolos atau tidaknya suatu system missal :
User berapa lama menyelesaikan tugasnya ( detik) beserta kesalahan berapa kali
Jenis uji ini biasanya menyertai versi beta release
Uji perbandingan
Pengujian dengan membandingkan dua pendekatan atau rancangan untuk menentukan rancangan mana yang lebih cocok bagi pengguna. Biasanya dilakukan pada tahapan awal perancangan berupa pembuatan purwarupa ( mockup).
Beberapa cara uji kebergunaan
  1. Pemilihan kartu
Teknik ini digunakan dalam membuat pohon menu ( folder dan sub folder)
Penilaian didasarkan ke terkaitan antara menu dan isisnya atau antara folder dan sub folder.
Penilaian didasarkan ke terkaitan antara menu dan isinya atau antara folder dan sub folder.
  1. Evaluasi heuristic
Heuristic adalah suatu ilmu atau pengetahuan yang mempelajari suatu penemuan.
Evalusai ini biasanya melibatkan ahli imk
Teknik ini mengeksplorasi system, identifikasi masalah kebergunaan dan mengklarifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.
Pengujian menyiapkan 2 dokumen pengujian :
  1. Dokumen yang berisi ringkasan proyek, calon pengguna dan pola yang diharapkan
  2. Dokumen berisi daftar heuristic
Masalah kkebergunaan yang sering timbul adalah
  1. Inkonsistensi judul dan label
  2. Penggunaan istilah yang tidak sesuai
  3. Tata letak yang membingungkan
3.. Uji berbasis scenario
Dalam uji kebergunaan berbasis scenario, partisipan atau wakil pengguna diberikan suatu scenario atau tugas tertentu yang sudah dirancang oleh penguji. Partisipan melakukan tugas sesuai table tugas dan menyelesaikan dalam waktu yang telah ditentukan. Scenario meliputi : fungsionalitas utama system dan simulasi pola penggunaan yang diharapkan.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Tujuan, Definisi Interaksi Manusia dan Komputer dan Bidang Atau Ilmu Yang Terkait Interaksi Manusia dan Komputer

  Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)          User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau ...