Kamis, 10 Agustus 2017

Kerangka Kerja Untuk Memahami Interaksi

Kerangka Kerja Untuk Memahami Interaksi

Tujuan : Kejadian yang digunakan oleh pengguna.
Eksekusi : Melakukan tindakan dalam dunia nyata.
Dunia Nyata : Tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi tindakan dengan memanipulasi suatu objek.
Evaluasi : Pengguna melakukan validasi atas tindakan dan membandingkan hasil yang diperoleh dengan tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya.


Tujuh langkah dari Tindakan






Tujuan langkah tindakan tersebut memformulasikan pertanyaan – pertanyaan selama proses perancangan interaksi

Menentukan suatu piranti
Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan
Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik
Melakukan suatu tindakan
Menentukan apakah sistem berbeda dalam status yang diinginkan
Menentukan pemetaan dari status sistem ke interpretasi
Menentukan status sistem saat ini.

Model Mental

Penyajian suatu proses atau objek yang menyatakan suatu perkiraan logis dan dapat diterima tentang bagaimana suatu benda dibentuk atau benda berfungsi. Berupa perkiraan dari cara kerja benda yang dimaksud model mental bersifat ( norman, 1983)

Tindakan Ilmiah : Berdasarkan perkiraan dan asal tebak.
Tidak Lengkap : Tidak menjelaskan sistem secara keseluruhan.
Tidak Stabil : Bukan formulasi yang nyata, tetapi berkembang dan beradaptasi dengan konteksnya.
Tidak Konsisten : Tidak membentuk satu kesatuan yang utuh atau sering tidak kompatibel antara satu dengan yang lainnya.
Personal : Bersifat unik setiap individu sehingga tidak bisa ditetapkan secara umum.

Teori Model Mental

Terdapat tiga bagian penting yaitu :

Model konseptual atau model perancang yaitu model yang diciptakan oleh perancang ketika mereka merancang sebuah sistem.
Gambaran sistem yaitu sistem diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya dilihat oleh pengguna.
Model mental yaitu model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem.

Jarak Semantic

Pengguna ( berinteraksi dengan piranti atau sistem) dapat memahami hubungan dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatu piranti dengan apa yang sesungguhnya ingin pengguna lakukan. ( hutchins. Et al, 1986).

Jarak Artikulatori

Aspek lain yang kita bisa amati adalah jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya. Hal ini merupakan salah satu ukuran kedayagunaan dari sebuah rancangan. Maka perancangan interaksi harus berusaha secara maksimal untuk meminimalisir kedua jarak tersebut.

Paradigma Interaksi

Ada tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual antar muka atau User Interface (UI):

Antarmuka berpusat pada implementasi (BPI) pemahaman tentang cara bekerjanya suatu benda.
Antarmuka metaforik yaitu intuisi tentang cara bekerjanya suatu benda.
Antarmuka idiomatic yaitu pembelajaran tentang cara bekerjanya suatu benda.
Pengertian Antarmuka BPI

Untuk menunjukan bagaimana perangkat lunak dibangun yaitu satu tombol untuk satu fungsi, satu dialog untuk satu modul dan perintah serta proses yang berlangsung secara tepat menunjukan struktur data dan algoritma yang digunakan.

Contoh : roda gigi, tuas dan katub didalam sebuah mesin

Pengertian Antarmuka Metaforik

Bergantung kepada hubungan intuitif yang dibuat pengguna pada saat mereka melihat symbol visual dari suatu komponen antarmuka dengan fungsinya.

Contoh : icon berkas/file/folder pada sistem

Pengertian Antarmuka Idiomatic

Perancangan didasarkan pada cara pengguna belajar sesuatu dan menggunakan sebagai idiom.
Contoh : polisi tidur, jago merah, ringan tangan

Kebanyakan elemen antarmuka grafis yang intuitif sesungguhnya merupakan idiom visual.
Contoh : jendela, papan judul, pemisah layar hyperlink, drop down.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Tujuan, Definisi Interaksi Manusia dan Komputer dan Bidang Atau Ilmu Yang Terkait Interaksi Manusia dan Komputer

  Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)          User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau ...